ТАЙНЫ АМЕРИКИ

факты о настоящей Империи Зла

Вред компьютерных игр


Дэвид Майерс

Социальная психология


(David Myers "Social Psychology", 7th ed., 2002)


Проблема крупным планом. Учат ли насилию видеоигры, основанные на насилии?

Недавний лавинообразный рост спроса на видеоигры, основанные на насилии, стал предметом публичной дискуссии, состоявшейся в 1999 г. после того, как в штатах Кентукки и Колорадо подростки-убийцы воспроизвели в реальной жизни то, что часто делали, играя в видеоигры. Когда подростки и молодые люди играют в такие игры, как Mortal Kombat, Doom, Quake и Resident Evil, и убивают или расчленяют людей, чему они при этом учатся? Тому, как следует вести себя в обществе? Учится ли чему-нибудь играющий, когда, возомнив себя Клэр Редфилд из Resident Evil 2, разряжает обойму в зомби-полицейских, которые валятся на землю, извиваясь и истекая кровью?

Большинство курильщиков умирают не от сердечно-сосудистых заболеваний, а большинство людей, посвящающих этим имитациям массовых убийств немало времени, — добропорядочные граждане. (Как правило, наиболее восприимчивыми к насилию, пропагандируемому масс-медиа, оказываются обозленные люди, враждебно относящиеся к окружающим). И все же нельзя не задаться вопросом: если пассивное созерцание насилия делает реакции индивидуума на провокации более агрессивными и «снижает порог» его чувствительности к жестокости, неужели «исполнение роли» агрессора проходит бесследно?

Сейчас у нас появляется возможность ответить на этот вопрос. Когда студенты колледжа играли в видеоигру Mortal Kombat, экспериментаторы отмечали усиление их возбуждения и чувства враждебности (Ballard & Wiest, 1998). Другие исследования доказали, что видеоигры направляют мысли в сторону агрессии (когда участникам эксперимента предлагали вставить пропущенную букву в английское слово H-T, они чаще превращали его в «удар» (hit), чем в «шляпу» (hat)) и усиливают агрессивность. Крэг Андерсон и Карен Дилл нашли, что те из студентов колледжей, которые проводят за видеоиграми с эпизодами насилия наибольшее количество часов, склонны к физической агрессии (они сами признавались в том, что оскорбляли кого-то словом или действием) (Anderson & Dill, 2000). То же самое можно сказать и о европейских подростках и юношах (Wiegman & vanSchie, 1998).

А в экспериментах Андерсона и Дилл, в которых испытуемые, разделенные случайным образом на две группы, играли либо в кровавую видеоигру со стонавшими от боли жертвами, либо в игру без насилия, вроде Tetris или Myst, первые становились более агрессивными: в последующем эксперименте они подвергали своего товарища воздействию более сильного шума.

Сегодня еще многое остается неизученным. Однако результаты этих исследований противоречат теории катарсиса и свидетельствуют о том, что насилие порождает насилие. А это значит, что у нас есть основания усомниться в правоте одного из топ-менеджеров индустрии видеоигр, сказавшего, что «агрессия сидит в нас от рождения, и ее [необходимо] выпускать наружу».

____________



Кимберли Томпсон и Кевин Ханингер из Гарварда установили: популярные видеоигры категории Е, рекомендованные для детей старше шести лет, воспитывают в чадах склонность к насилию и жестокости. Там нужно бить, стрелять и убивать, и за это полагается вознаграждение. В играх типа «action» на насилие уходит 91 процент времени, причем в 27 процентах игр насилие приводит к смерти. Пусть убийство и вознаграждение за него виртуальные - в сознании компьютерного поколения виртуальная реальность не отличается от настоящей жизни. Если учесть, что в 1999 году 70 процентов американских детей проводили время у компьютеров или электронных игровых приставок к телевизорам, стоит ли удивляться тому, что в США повсеместно школьники открывают огонь из пистолетов и ружей в школах, смешивая игру с действительностью?

Но параллельно с прививкой жестокости у компьютерного поколения происходит падение умственных способностей. Ученые университета Тохоку в Японии обнаружили, что компьютерные игры стимулируют лишь те участки головного мозга, которые отвечают за зрение и движение, но не способствуют развитию других важных его участков. Игры останавливают развитие лобных долей мозга, которые отвечают за поведение человека, тренировку памяти, эмоции и обучение.

Кстати, именно неразвитость лобных долей мозга делало примитивного человека, неандертальца, злобным и вспыльчивым, неспособным жить в большом коллективе. Именно поэтому неандертальцы были истреблены человеком нашего типа - кроманьонцем, хомо сапиенсом. Когда людям приходилось из-за болезней удалять лобные доли (лоботомия), то оперированный совершенно терял контроль над собой. Он не мог Сопротивляться своим импульсивным желаниям. Понравилась ему женщина - и он бросается на нее. Хочется кого-то убить или ударить - он хватается за тяжелый предмет.

Так вот, компьютерные игры ведут к деградации именно лобных долей. А те дети, которые занимаются старой доброй арифметикой и решают традиционные математические задачи, лобные доли развивают. Когда их интеллектуальные способности сравнили с Успехами тех юных, которые дни напролет проводили за видеоприставкой «Нинтендо», то оказалось, что для решения арифметических задачек уровня наших прадедушек нужны гораздо большие интеллектуальные усилия, чем те, которые «видекомпьютерные» чада тратят на свои «стрелялки» и «ходилки», и усилия эти как раз и приходятся на лобные доли нашего мозга. Кроме математики, лучше всего мозг развивают занятия, которым предавался еще Михаило Ломоносов в эпоху свечей и парусов, - чтение и письмо.

Профессор Рюто Кавасима, который и проводил это исследование во главе целой группы, горестно качает головой. С детьми нового поколения, которые режутся в компьютерные игры чуть ли не с пеленок, в общество придут новые и страшные проблемы, доселе человечеству неведомые. Мы же добавим: в бурную Эпоху Перемен, когда все будет зыбким и опасным, к власти придет поколение, которое станет страшным источником нестабильности и самого безумного авантюризма. То будут люди, потерявшие чувство реальности, да еще и деградировавшие умственно и эмоционально, в сторону обезьянолюдей.

Именно такие «дети виртуальности» будут более всего склонны решать возникающие проблемы войной. Есть «русский вопрос», вопрос полигонов, прикрытия американского перехода в новый мир и вопрос сдерживания Китая? Семь бед - один ответ.

М.Калашников, Ю.Крупнов «Гнев орка».



а потом удивляются, почему в Америке столько маньяков. Ещё и других заражают. Кадры из компьютерных игр

















































Жестокие игры

Несмотря на то что индустрия компьютерных игр предпринимает усилия для классификации своей продукции, многие детские компьютерные игры слишком жестоки для неокрепшей психики. К такому выводу пришла наблюдательная группа при Конгрессе Соединенных Штатов.

В процессе игры ребенок получает подсознательное послание, что убийство и насилие - это увлекательно и "круто". Более того, при рекламе упор часто делается именно на жестокость игры. Как пример приводится следующая фраза из аннотации к игре Duke Nukern: "Почувствуйте запах дымящихся внутренностей, когда новая микроволновая пушка Дюка поджаривает и взрывает этих ублюдков-пришельцев". В отчете перечислены десять жестоких компьютерных игр, популярных среди детей: ATF, Crusader No Regret, Daggerfall, Doom, Duke Nukern, Mech Warrior 2, Mortal Kombat, Pray for Death, Quake и Warcraft 2.

В отчете также содержится призыв к родителям внимательнее относиться к возрастным ограничениям при выборе игр для ребенка.


Зловещее увлечение

Поначалу Джеймс Торвил, 41 года, ничем не отличался от других мужчин его возраста, живущих в маленьком американском городке. Растил двоих детей, иногда дарил жене цветы, время от времени заходил в бар выпить пива.

Но однажды он купил сыну компьютер и увлекся им. Забросил работу, почти не ел и не спал. Но напрасно он тренировался днем и ночью - 10-летний сын с легкостью обыгрывал его. Джеймс, не в силах больше терпеть этого, в один прекрасный день выставил семью на улицу. Жена с детьми поселилась в другом доме, а Джеймс, став свободным, наконец-то смог проводить за любимым своим компьютером столько времени, сколько ему хотелось.

Его сосед Ян Мервин также увлекался компьютерными играми и иногда заходил к Джеймсу, чтобы "сразиться". При этом он и не подозревал, что тем самым решил свою судьбу. Однажды мужчины сражались за компьютером, и удача отвернулась от Джеймса. Постоянные проигрыши страшно разозлили его, но Ян, увлеченный игрой, не замечал перемены настроения хозяина. А когда увидел, что тот весь кипит от гнева, было уже поздно.

Джеймс неожиданно вскочил и помчался в спальню. Выхватил из комода пистолет и в мгновение ока "расстрелял" компьютер. Не пощадил он и Яна - выстрелом в голову уложил его на месте, а затем выбежал на улицу, где еще несколько раз спустил курок. К счастью, тут обошлось без жертв.

http://www.chelny.ru/city/books/criminal/ekp/ekp_main.htm



Американские видеоигры делают из детей преступников


2004-08-09

В Японии ученые изучают связь увлечения видеоиграми и роста молодежной преступности. Влияние жестоких комиксов и кинофильмов известно уже давно, а проблемой влияния видеоигр, в которых сцены насилия представлены весьма умеренно, ученые занялись лишь в последнее время.

Как отмечают японские эксперты по видеоиграм, наибольшую проблему создает постоянно увеличивающийся экспорт бесплатных британских и американских игр, более жестоких и кровавых, чем их японские аналоги. Жестокими в японских видеоиграх намеренно делают фантастических персонажей.

Когда японская фирма Capcom выпустила свой блокбастер "Уличный боец-2", все сражения в игре вели рисованные монстры, но когда на рынке появилась американская игра "Смертельная схватка", ее злодеи уже выглядели вполне правдоподобно: они ломали жертве спинной хребет и размахивали его отрубленной головой.

Если японские игры сосредоточены на монстрах-убийцах и зомби, то британские и американские игры стремятся как можно правдоподобнее показывать сцены насилия человека над человеком. Япония выпустила игру "Дом смерти", герои которой ведут поединки с применением плазменного оружия. А британские программисты выпустили в свет игру "Бегство" - ее герои сражаются свинцовыми трубами, пилами и дробовиками.

Японские психологи все более убеждаются в том, что связь между видеоиграми и ростом насилия среди детей действительно существует. Согласно последним исследованиям, в видеоигры играет большинство школьников. Вполне естественно, что под впечатлением от этих игр у них возникает желание уничтожать других.

Нобуко Иори и другие ученые из Высшей школы социологии при университете Отяномити также считают, что на детей оказывают негативное воздействие даже такие игры, в которых сцены насилия представлены весьма умеренно.
http://www.rusk.ru/st.php?idar=709670



Насилие в играх названо причиной молодежной агрессии


22.08.2005

Самая крупная в мире ассоциация психологов — американская APA — похоже, пришла к окончательному выводу, что видеоигры с элементами насилия оказывают негативное воздействие на детей и молодежь.

Ассоциация заключила, что "игровое" насилие провоцирует "агрессивные мысли, агрессивное поведение и гневные чувства среди молодежи".

"Показывая насильственные действия без последствий, игры учат молодежь тому, что насилие является эффективным средством разрешения конфликтов", — заявила психолог APA Элизабет Карлл. По ее словам, "наигравшись" в насилие, подростки могут захотеть продолжить эксперименты с агрессией в реальной жизни.

Родителям, педагогам и медикам, по мнению APA, следует "помогать молодежи делать выбор" в пользу игр без насилия, "преподавать детям компьютерную грамотность, чтобы они были способны критически оценить" продукцию игровой индустрии.

Психологи также обратились к разработчикам игр с предложением уменьшить количество сцен насилия в играх и интерактивных медиа.
Хотя решение APA носит рекомендательный характер, оно исходит от самой большой организации специалистов-психологов, а значит, на него теперь могут ссылаться критики "агрессивных" игр, для которых вывод психологов станет нелишним инструментом. И далее могут последовать достаточно категоричные запреты.

http://www.utro.ru/news/2005/08/22/470132.shtml?1936